Olá novamente a todos, e bem-vindos de volta a Silent Hill. Estivemos bem ocupados aqui na Konami (e Climax!) juntando as partes do jogo (na verdade não tive tempo de jogar nenhum jogo por diversão por um tempo... está ficando realmente difícil).
Um aspecto interessante desse projeto são as diferenças entre cada console para o qual o jogo será lançado. Silent Hill Homecoming esteve no Xbox360, PlayStation 3 e PC, é claro — mas eles são todos bem similares em suas capacidades e o jogo não foi drasticamente diferente em nenhum dos três. Nosso objetivo com Shattered Memories é fornecer a mesma experiência central independente do console, mais uma vez, garantindo que o jogo não seja drasticamente diferente independente de que versão você escolha.
Porém, Wii, PSP e PlayStation 2 são todos muito diferentes, logo fazer com que o mesmo jogo funcione perfeitamente em cada sistema é um verdadeiro desafio. Cada jogo contém todos os mesmos eventos. O Perfil Psíquico é tão expansivo no PSP como é no Wii. A parte mais desafiadora desse malabarismo é nosso mundo contínuo. Diferente dos outros jogos da série e provavelmente muitos dos outros jogos do gênero, Shattered Memories nunca mostra uma tela de loading. No passado, você apertaria X para abrir uma porta, a tela escureceria e você veria pegadas ou um ícone de carga. Então a próxima sala carregaria. E então repetiria. Isso não é apenas frustrante quando você está jogando o jogo, mas também mata o clima. Não há nada pior que ter a trilha sonora de Yamaoka-san te assustando, correr de uma enfermeira sedenta de sangue enquanto sua energia está desesperadoramente baixa, com sua sanidade caindo pelos incessantes ruídos cacofônicos... e ver tudo isso desaparecer por 15 segundos enquanto o próximo corredor é carregado na memória.
Então a Climax veio com essa incrível tecnologia que eliminaria a necessidade de carregar o jogo sala a sala. Agora Harry Mason está preso nas horríveis ruas de Silent Hill sem pausas de 15 segundos para salvá-lo. Mas essa memória disponível é beeeem diferente do Wii para o PS2 e PSP. Entretanto, nos comprometemos antes a garantir que você não ficaria olhando para pegadas sem corpo. Foi um desafio enorme — então realmente esperamos que vocês, jogadores de portáteis, apreciem!
Outro aspecto que temos de balancear são os gráficos. Obviamente as capacidades gráficas de cada sistema são bem diferentes também. Otimizá-los é muito mais complicado que apenas apontar para o nível 3 e dizer "acertem esses gráficos". Muito vai para os visuais 3D. Há os modelos poligonais que realmente ocupam o espaço 3D, assim como as texturas que ficam sobre eles para fazer com que os modelos pareçam com pessoas, ou bicicletas, ou árvores, etc. Então a manipulação cuidadosa dessas coisas é muito importante quando move-se entre plataformas. Em algumas coisas a textura é o elemento mais importante, então você pode eliminar alguns dos polígonos ou juntas. Em outros elementos, como pessoas, essas partes móveis do modelo são muito, muito importantes — então faz mais sentido reduzir as texturas (ou mais precisamente, remover algumas texturas menos importantes para que os personagens fiquem com a melhor aparência).
Felizmente, o menos poderoso dos três é o PSP. Digo felizmente porque mesmo que ele não possa ter os mesmos polígonos ou suportar tantas texturas quanto seus irmãos maiores, está em uma tela menor com resolução diferente. Isso compensa qualquer falha técnica e os gráficos no PSP permanecem super definidos e tão assustadores quanto você verá em sua televisão.
Visuais à parte, a outra grande diferença são os controles. A versão de Wii foi desenvolvida do rascunho para tomar vantagem de todas as características únicas do Wii Remote: controle de movimento, vibração, localização conveniente de botões e o alto-falante. Mas queremos que o PSP e o PS2 sejam tão intuitivos quanto — e mais uma vez, eles são todos inteiramente diferentes entre si e do Wii. Isso foi um desafio maior do que você pode imaginar. Harry Mason faz muitas coisas que nenhum personagem de Silent Hill fez antes — então não podemos pegar os esquemas de controle de 0rigins e SH3 e usá-los agora. Isso requer muita experimentação. No início "correr" foi mapeado como um botão que parecia muito bom para as corridas. Porém, também tornou impossível correr e ao mesmo tempo olhar para trás — duas funções que praticamente existem para serem usadas em conjunto. Oops! Mas após muitos testes e trocas de botões, temos três esquemas de controle únicos que acabam gerando a mesma experiência ao usuário final. É incrível quanto planejamento se usa em algo tão simples como acessar o celular de Harry.
Silent Hill é um lugar misterioso; talvez tudo isso faça sentido um dia!
-Tomm