James? É você?

30 de Outubro de 2009

Como eu disse na semana passada, há muitas pessoas que trabalham em jogos das quais você nunca ouviu falar. Mark Simmons referiu-se varias vezes em entrevistas a James Sharman e suas habilidades únicas de programação. Mas qual é a história real por trás dos rumores da tecnologia legal de neve e sombras? Senti que devemos isso a vocês, os jogadores, descobrirem quem é James Sharman. Quem melhor que a fonte para nos dizer?





Oi, eu sou James Sharman, sou o Programador Técnico Chefe de Shattered Memories trabalhando para a Climax Studios Ltd. Sou o responsável pela maior parte da renderização personalizada e codificação de efeitos que você verá em Shattered Memories.

Com meu foco em tecnologia, a franquia Silent Hill sempre foi associada com o top de linha em qualquer plataforma até a qual chegou. Mais do que tudo os efeitos de iluminação e de neblina dos títulos anteriores destacaram-se, então tenho de admitir que senti-me um pouco nervoso quando me foi dado o trabalho de programar os efeitos da lanterna e da neblina para 0rigins.

De uma perspectiva de programador, um projeto como Shattered Memories envolve o time criativo isolando-se e aparecendo com idéias de projetos legais que deixam os codificadores coçando a cabeça pensando em como desenvolvê-los. Então antes que Mark me relate mais alguns bugs, tentarei e falarei sobre algumas das coisas que nossos longos dias e fins de semana trarão a vocês.

O Nintendo Wii nos deu um pouco mais de área para manobrar a engine de iluminação do que a que tivemos em 0rigins, assim como permitir algumas auto-sombras legais nos personagens eu também fui capaz de adicionar uma mecânica separada para a projeção de sombras de objetos semi transparentes. Se você esteve lendo as várias entrevistas saberá que um dos usos aos quais isso foi aplicado é permitir que os flocos de neve individuais projetem sombra, mas mais significativamente isso nos dá melhores meios de projetar sombras de cabelos e outros objetos que fazem grande uso de transparência. Há uma cena em particular onde você vê uma sombra muito legal dos óculos de Harry em sua face com a qual eu fiquei particularmente satisfeito.

Uma das maiores e mais desafiadoras mudanças que fizemos à tecnologia que trouxemos de 0rigins foi adicionar fluxo contínuo. Em Shattered Memories o mundo inteiro é contínuo para que você veja através das portas ao invés de teletransportar-se de uma sala para outra quando toca a maçaneta. É claro que os inimigos podem seguir você também. Em 0rigins chegar até a porta deixava você seguro com os perigos presos do outro lado, agora não há segurança. Praticamente toda parte do núcleo de nossa tecnologia tem de ser mudada de alguma forma para tornar isso possível.

Uma das decisões mais interessantes que veio do processo de projeto foi o ambiente com gelo. Após 0rigins foi um desafio descobrir como fazer nosso código produzir efeitos legais de neve, gelo e transições em tempo real. Você provavelmente viu vídeos do primeiro efeito de transição mas eles não fazem jus até que você veja isso acontecendo com você enquanto controla seu personagem. A codificação do efeito sempre acaba como um pouco de vai-e-volta do/para o time de conteúdo enquanto eu tento e desenvolvo as técnicas certas para permitir que elesalcanem o que querem. Com alguns dos efeitos como o gelo refrativo mapeado normalmente os artistas de efeitos especiais realmente gostaram e usaram mais do que eu inicialmente pensei. Se você prestar atenção na primeira cena com Dr. K poderá ver isso usado nos cubs de gelo que ele joga dentro do copo.

Me senti privilegiado em trabalhar nesse título com um time realmente ótimo; estamos todos esperando que vocês gostem do que fizemos.

-James


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