Filmes de Horror e Passo

26 de Novembro de 2009

Faz um tempo desde que tivemos uma atualização no blog, não faz? Desculpem-nos por isso! Vamos culpar o fuso-horário. Todos tiveram a chance de ver o novo e melhorado Konami.com? Provavelmente, já que você está aqui lendo o blog. Mas chega de apresentações, vamos voltar aos negócios.

De um tepo para cá, as pessoas estão interessadas em saber mais sobre nosso sistema de combate. Mais especificamente, que ele não é um sistema de combate — Harry Mason não pode matar seus inimigos com uma shotgun, ou um pé de cabra, ou um machado, ou uma faca. Quando Silent Hill mergulha Harry em um pesadelo, ele está totalmente indefeso e tem de usar sua inteligência para enganar e fugir das criaturas horríveis que o perseguem. Isso levou a uma série de entrevistas nas quais me perguntam "Então você realmente tirou o combate?"

Eu disse várias e várias vezes até agora, mas você não deve olhar para isso como se tivéssemos REMOVIDO qualquer coisa. Isso implicaria que em algum ponto Shattered Memories apresentou combate e o tiramos do jogo. Planejamos esse jogo desde o primeiro dia para ter um tipo diferente de elemento de ação — um que não reforçasse o jogador com um arsenal de armas e itens de energia. Porque se você se sente capaz, não pode ficar muito assustado. Estivemos pensando em formas de encontrar monstros sem combate direto durante o curso do projeto inteiro.

Então por que acabamos com o sistema mostrado em Shattered Memories? Bem, como eu (e Mark, e Sam) dissemos nesses blogs, nosso objetivo era reinventar o Survival Horror como um gênero. Se nos fosse pedido que fizéssemos um jogo de horror em um mundo onde o gênero do horror não tivesse 15 anos de história, como esse jogo seria? Então olhamos em algumas fontes de inspiração que foram usadas há uma década e meia: filmes de horror.

Esse foi um momento crítico para Shattered Memories. Se você olhar para o passo da maioria dos jogos de survival horror, eles não são absolutamente nada como os filmes de horror. Imagine-se sentado no cinema assistindo um filme de horror hipotético. O protagonista começa em uma escola onde ALGO ESTÁ ERRADO. Após a aula de educação física, um demônio aparece, o protagonista encontra um taco de baseball e o mata. Então o protagonista tem um período de almoço e encontra seu primeiro amigo — a conversa é interrompida por um demônio aparecendo, que é então novamente morto com o taco de baseball. Após a aula, eles vão para a casa do novo amigo, matando dois demônios no caminho. Acaba que o pai do amigo é um policial e então o protagonista experimenta a pistola .45 logo ao seu lado... quando umdemônio ainda mais difícil aparece!

Você pode perceber, não há tempo para estabelecer tensão porque pontos do enredo estão sendo interrompidos por "coisas assustadoras" que como resultado não são muito assustadoras. Com Shattered Memories, demos uma olhada em como os filmes de verdade SÃO estruturados. Há longas doses de coisas não-assustadoras, então curtas a médias doses de ação tensa e assustadora. Correr de um assassino, um fantasma, esconder-se, etc. Essas são SEQÜÊNCIAS tensas, não momentos. Os pesadelos de Shattered Memories são padronizados para serem seqüências assustadoras e tensas ao invés de simples encontros com monstros. A idéia é manter sua adrenalina realmente fluindo por alguns minutos ao invés de fazê-lo pular por um breve segundo. Em um bom filme de horror parece que você, a platéia, está preso nessas seqüências e não pode escapar. Você espera que o protagonista escape porque isso significa que você finalmente pode descansar. Esse é o sentimento que queremos que nossos Pesadelos reproduzam.

Quão assustador seria o filme The Grudge (O Grito, ambas as versões) se o "nível do apartamento" fosse "rastejar com meninos-gato"? Ao invés disso, tivemos uma incrível seqüência onde a tensão cresce de ver sinais da maldição perseguindo a protagonista até entrar em seu quarto para atacar. Isso não significa que o jeito "normal" de fazer coisas nos jogos seja ruim. Há muitos filmes de horror (filmes de zumbis, na maioria) que seguem a exata mesma estrutura: uh oh, monstros! Faça algo! Porém, sentimos que havia outros meios de trazer o horror para o jogo, e Shattered Memories está explorando essa veia.

Então o medo real se instala quando você descobre o quão perigosos os Pesadelos são... mas percebe que nunca sabe quando eles estão vindo. Tudo o que você sabe é que quando o gelo CONGELA tudo o que você vê... você está preso lá. Você não sabe por quanto tempo. Isso sim é assustador.



Silent Hill é um lugar misterioso; talvez tudo isso faça sentido um dia!
-Tomm


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