CRÍTICA - Silent Hill


Crítica redigida originalmente por James em outubro de 2012, como parte de uma série de postagens sobre os jogos e o filme. Está sendo republicada aqui em 7 de fevereiro de 2026.



Silent Hill foi lançado no ano de 1999 (com datas confusas entre 31 de janeiro e 23 de fevereiro), apenas para PlayStation®. Seu maior concorrente, Resident Evil, já havia sido lançado em 1996 e muitos dos jogadores logo trataram de taxar Silent Hill de cópia. Foi uma época em que os jogos eram lançados com pouca diferença de anos entre eles (Alone in the Dark também é da mesma época), mas percebe-se que não é, digamos, "certo" fazer tal comparação. São jogos diferentes visando públicos diferentes, apenas com um elemento (também nem tanto) em comum: serem de terror/horror.

Resident Evil tem seu foco na sobrevivência (todos já sabem a origem do gênero Survival Horror, não?), enquanto Silent Hill foca mais o lado psicológico e bizarro, evitando muitos elementos físicos como sustos bruscos e o uso de sangue em excesso. Por ter sua base no folclore japonês o jogo tem elementos diferentes de tudo o que já havia sido visto antes, embora fosse situado em uma cidade tipicamente estadunidense. Com uma mistura enorme de diversas mitologias e mídias, não há como especificar um gênero senão o que o próprio jogo definiu: o Horror Psicológico/Psychological Horror. Tenho o costume de, para me situar mais fácil, classificar mídias de terror como sendo as mais físicas (que também gosto, mas não tanto) e como horror as mais psicológicas/sobrenaturais (pelas quais sou abertamente apaixonado). Mas de volta ao jogo...

A trama inicial de Silent Hill fala sobre pai e filha (Harry e Cheryl Mason) que viajam em suas férias até a cidade de mesmo nome. Durante a viagem uma pessoa no meio da estrada faz com que Harry desvie o carro bruscamente, causando um acidente. Após acordar do acidente Harry percebe que Cheryl está desaparecida e sai em sua busca por toda a cidade. Durante a jornada ele descobre que a cidade aparentemente abandonada esconde muitos outros mistérios e que Cheryl parece ter relação direta com eles. Não posso revelar mais porque isso acabaria com a graça do jogo, mas a trama torna-se mais densa e confusa e não explica tudo o que acontece (o que torna Silent Hill muito mais interessante).

O gráfico do jogo é mediano, considerando-se puramente a qualidade/resolução. Obviamente levo em conta a época em que ele foi lançado, pois no PS1 não era possível criar gráficos tão perfeitos. Um dos fatores que justificam a resolução menor é que o jogo não possui cenários fixos, todos eles são em 3D dinâmico e você pode usar a câmera para olhar ao redor, apesar de haver certo limite. Embora não tivesse resolução muito boa, os cenários foram tão bem construídos que isso chega a passar despercebido. No mundo "real" a cidade é comum, apenas abandonada e com uma névoa sempre presente (resultado de uma adaptação ao hardware do PS1, que não conseguia gerar dinamicamente a construção da cidade no horizonte).

É quando a realidade muda para o chamado "mundo alternativo" (ou Outro Mundo) que Silent Hill mostra por que é uma cidade tão famosa e tornou a série tão conhecida. Uma sirene começa a soar, as ruas dão lugar a corredores de grades, construções decadentes, salas sujas e bagunçadas, tudo é coberto por ferrugem, os ângulos de câmera tornam-se bizarros e a cidade é infestada por uma leva de criaturas grotescas, parecidas com o pior pesadelo de alguém.

Outro fator importante é que na transição entre os mundos a luz some completamente. Para lidar com isso Harry conta com uma pequena lanterna de bolso, que se tornou marca registrada da série. Para lutar com as criaturas ele tem à disposição uma quantidade limitada de equipamentos, que vão desde uma pequena faca de cozinha a algumas armas brancas (canos e picaretas) ou de fogo. Há também armas extras abertas depois de terminar o jogo uma vez. A munição não é tão escassa, porém deve ser usada com cautela. À falta dela não há motivo para desespero, já que, exceto pelos chefes de fase, você pode simplesmente fugir de todos os bichos que encontra.

Apesar da aparência a cidade não é completamente desabitada. Outros personagens aparecem, seja para ajudar Harry em sua busca, dar mais informações ou até mesmo confundi-lo com revelações. Cada personagem tem certa aura de mistério e o passado e futuro de vários deles não são diretamente revelados (alguns serão relembrados em outros jogos, mas isso é assunto para uma próxima crítica ;D).

Outro elemento da série que virou marca registrada é um pequeno rádio que Harry encontra logo no início do jogo e que emite estática sempre que alguma criatura está por perto. Parece simples e inútil, mas depois de alguns minutos de jogo e confrontos com os bichos mais estranhos que você já viu, o mero chiado do rádio começa a causar certo pânico.

O combate no jogo é sempre marcado por uma mecânica considerada "ruim", mas que faz jus ao protagonista: Harry luta de forma desengonçada, pois não tem domínio sobre o uso de armas brancas ou de fogo. Como o foco do jogo não é exatamente o confronto direto (como dito acima, você pode correr e deixar tudo para trás), isso não chega a prejudicar.

Para adicionar mais dinâmica ao jogo há os famigerados enigmas, alguns de fritar o cérebro de qualquer um. São rimas e poemas estranhos, alguns macabros, combinações de itens e chaves com significados obscuros (mas todos explicáveis) e que te obrigam às vezes a visitar locais onde definitivamente você não gostaria de estar caso não fosse necessário.

A trilha sonora é tão bem composta e combina tanto com o jogo que se tornou um elemento à parte. Akira Yamaoka conseguiu capturar perfeitamente a atmosfera do jogo e, usando sons metálicos combinados com melodias distorcidas e canções marcantes (o tema de Lisa é simplesmente inesquecível!), definiu um marco e um gênero que ainda hoje muitos não conseguem definir. Ouvir as músicas logo após terminar o jogo causará quase as mesmas sensações que ouvi-las enquanto se joga.

Para terminar, o jogo tem vários finais, que dependem de certas ações que você executa (ou não executa). Hoje isso é comum, mas na época, ter cinco finais diferentes era algo que não se via com freqüência. Dentre os cinco, há um final chamado de UFO (OVNI), conhecido por ser cômico e criado para aliviar um pouco da tensão.

O único ponto considerado negativo, mas que eu não acho que prejudique o andamento do jogo, são os diálogos. Como não era possível gravar tudo de uma única vez, as falas eram executadas uma após a outra, deixando uma pausa de mais ou menos um segundo entre cada frase. A dublagem dos atores também não é muito emotiva, mas o conteúdo das conversas compensa tudo.

A combinação de cenários obscuros, trilha sonora e narrativa pesadas, itens peculiares, enigmas muito bem formados e personagens cativantes fez com que Silent Hill criasse uma legião de fãs, que ainda hoje consideram o primeiro jogo como uma obra prima e o melhor de toda a série. Sou suspeito de falar já que tenho um site inteiro dedicado à série, mas sou um dos que prefere, dentre todos, o Silent Hill que iniciou a saga e, mesmo depois de treze anos, continua atual e ainda é referência para muitos outros jogos e obras.

O veredicto é um dez com louvor, pois se trata de um jogo único e que se tornou marcante por suas características bizarras e que te prendem até o fim. Há, é claro, muita gente que não gosta, mas para os que gostam do gênero Horror e estão (ou pretendem ficar) acostumados aos elementos do horror Japonês, esse é definitivamente um prato cheio!


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