Bom dia, boa tarde, boa noite, povo! Estou eu, James, de volta e atrasado com a crítica de Silent Hill 2 Remake. Como é de costume, algumas considerações rápidas antes do texto:
1- Uma crítica não é necessariamente nem somente negativa. De acordo com definições de dicionário:
crí.ti.ca sf 1. Apreciação de uma obra literária, científica ou artística. 2. Avaliação baseada apenas na razão, com um propósito final. 3. Análise detalhada de qualquer fato. 4. LIT Gênero literário baseado nessa análise. 5. Faculdade de julgar.
cri.ti.car vtd 1. Analisar verbalmente ou através da escrita, de forma racional e detalhada, as características de qualquer obra científica, artística ou literária.
2- Vai parecer que o texto é uma declaração de amor ao jogo. E, alerta de spoiler: é mesmo! Porém, como não me considero o que comumente se chama de "fã cego", não vou fingir que o jogo não tem defeitos e deixar de apontá-los. Só leve em consideração que eu me empolgo DEMAIS falando sobre SH e essa crítica ficará muito bastante EXTREMAMENTE extensa, então prepare-se, pegue um café e por favor, tenha paciência comigo 😆
Se quiser pular a parte toda da introdução pré produção e ir direto para onde eu começo a analisar o jogo, clique aqui.
OK, fora isso, a crítica será redigida tendo como base a versão de PlayStation®5. Todo o texto a seguir possui 🚨SPOILERS🚨 sobre aspectos do jogo, detalhes da história e dos personagens, portanto é absolutamente recomendável que você somente leia após terminar o jogo ao menos uma vez. Você foi avisado(a)...
SILENT HILL 2 REMAKE
por James Sunderland, em 21 de março de 2025
Lá vamos nós falar do jogo que reacendeu a esperança de milhões de fãs ao redor do mundo, apesar de ter começado aos tropeções. Vou começar com a história toda do pré lançamento, juro que é relevante porque no final vou usar dos fatos para provar meu ponto 😜
DEZ anos após o último jogo da série (Downpour saiu em 2012), a Konami anuncia oficialmente em uma Silent Hill Transmission que uma empresa ocidental está trabalhando no remake do comumente conhecido como o melhor Silent Hill já feito até hoje.
A empresa que ficará responsável pelo desenvolvimento? O Bloober Team, que muita gente não conhecia tanto assim, mas já tinha certo renome por ter desenvolvido duas franquias que deram muito certo no quesito terror: Layers of Fear e Observer (estilizado como >observer_). Eles também fizeram The Medium, mas esse jogo não é considerado tão bom assim, e foi isso que causou medo (sem trocadilho).
Pessoalmente, depois de jogar tantos jogos de horror, sempre senti que o Bloober Team era a única desenvolvedora que conseguiria captar a essência de SH, já que os jogos deles sempre tinham elementos claramente inspirados. Distorções de tela, personagens psicologicamente perturbados, cenários decrépitos e atmosfera extremamente opressiva. Logo, quando o projeto foi colocado nas mãos deles, eu já passei a acreditar que seria algo bom. Pelo menos em termos...
O problema dos jogos anteriores era um só: a jogabilidade (ou melhor, a ausência dela). Layers e Observer eram em primeira pessoa e apenas tinham jogabilidade de interagir com coisas e fugir dos inimigos. The Medium era em terceira pessoa, mas a jogabilidade era estranha e não combinaria com SH porque não tinha combate. Todo mundo já criticava por isso, antes mesmo do jogo sequer ter teaser nem nada.
Várias imagens vazaram antes do projeto ser anunciado, e várias delas provaram ser reais depois que o jogo saiu. Mostravam James num corredor com uma Nurse, uma sala que ninguém sabia de onde era, entre outras. A atmosfera parecia muito boa, mesmo sendo algo "pré alpha". Aí, finalmente, em um evento agora conhecido oficialmente como Silent Hill Transmission, a Konami soltou o teaser do jogo. Foi o suficiente pra internet vir abaixo.
Uma enxurrada de gente da crítica supostamente "especializada" (detesto esse termo) descendo a lenha, falando mal dos gráficos, da jogabilidade, da atmosfera, de quase tudo. Claro, comentar sobre o que foi mostrado é uma coisa, mas condenar o jogo todo?! Aparentemente não entenderam que era um teaser, que não representa o produto final.
Um tempo depois, lançaram um trailer de combate. Pronto, ainda mais motivos para falarem mal e dizerem que o jogo seria uma porcaria. O próximo vídeo seria o de jogabilidade, bem mais extenso, mas mesmo sendo claramente mais refinado que o anterior, os pseudo experts encheram as redes de ódio e críticas destrutivas. Foi assim, nada era suficiente e tudo parecia ruim, pelo menos era o consenso de muita gente pela internet, que hoje passou a ser o ponto de referência para formação de opiniões.
Eu fiquei com o pé atrás? Sim, mas não desisti do jogo e muito menos condenei pelo que vi. Quem me conhece de perto sabe bem o quanto fiquei ansioso pelo lançamento e o quão pouco me deixei abalar pelas críticas negativas. E é agora que vou explicar a razão e mostrar o QUÃO errada a crítica """""especializada""""" estava.
Sim, o monte de aspas foi proposital...
Finalmente, em 6 de outubro de 2024 o jogo foi disponibilizado. Digo 6 de outubro porque é a data na qual eu tive acesso, porém a data oficial é 8 de outubro. A edição digital em pré venda garantia acesso antecipado de 48 horas. Obviamente pedi folga no serviço exatamente na data do lançamento. Joguei, ininterruptamente, até mais ou menos a metade do jogo. Continuei no outro dia e terminei. Meus amigos e amigas, QUE EXPERIÊNCIA MARAVILHOSA!!!
Vou tentar explicar por partes, analisando os aspectos básicos como gráficos, trilha sonora, jogabilidade, etc.
Primeiro, os gráficos. Muitos sites diziam parecer gráficos de PS3. Sério, de onde esse povo tirou isso? Que droga O que usaram pra enxergar algo de PS3 nos gráficos? Isso foi dito do trailer de história, que já era uma representação do produto quase final.
A resolução é perfeita, os detalhes são incríveis, a luz e sombra são fantásticos (mesmo sem Ray Tracing real, porém com iluminação dinâmica) e o principal: as texturas. Ah, as texturas... Eu nunca vi um jogo com um trabalho tão minucioso de uso de texturas assim.
Ferrugem, detalhes nos objetos, sujeira e o que mais impressiona são os cenários descascados. Não é uma textura chapada de parede descascada, cada lâmina de tinta ou concreto foi modelada e tem luz e sombra próprios. E mesmo as texturas em si, são extremamente boas.
A composição dos cenários chega num nível de detalhes que assusta. Objetos jogados, montes de lixo, árvores, arbustos, placas, painéis, cartazes... É tudo tão crível que você sente pela primeira vez que realmente está em uma cidade.
Uma ou outra modelagem ficou meio estranha, mas é algo tão pontual que você mal percebe. Os personagens, inimigos e cenários foram muito bem compostos.
A neblina é um elemento à parte. Todos ficaram meio preocupados com como fariam o efeito, mas conseguiram deixar extremamente natural e perfeito. A luz passando por ela, os locais em que ela se acumula, o movimento, a quantidade, os objetos sendo ocultos por ela à distância... Zero defeitos, de verdade. Jogando no modo desempenho você perde o efeito desfocado nos objetos mais distantes, o que está presente no modo qualidade, mas em nenhum momento isso chega a parecer "feio" ou atrapalhar.
A iluminação era algo que tinha me deixado preocupado. Nas imagens e vídeos que vi o jogo parecia "claro demais", havia excesso de pontos de iluminação, coisa que no original não existia. Uma ou outra sala possuía uma luz acesa, ou algum elemento como foco de luz. Me provei errado, porque o jogo continua bastante escuro. Tem, sim, mais pontos de luz que o original, mas passa longe de ser excessivo.
A lanterna também ficou perfeita. Ilumina muito bem, no ângulo certo, segue a direção da câmera e possui "volume" de luz. Não parece em nenhum momento um buraco de luz na escuridão, porque a luminescência (que em minha humilde opinião faz toda a diferença) foi bem utilizada. Isso além da iluminação dinâmica, que hoje em dia também ajuda muito. As sombras estão fantásticas, com um ou outro ponto onde ela é fixa, porque esqueceram de deixar dinâmica ou como artifício mesmo. E o melhor de tudo: você pode DESLIGAR a lanterna quando quiser.
Isso tudo ajuda a criar uma atmosfera simplesmente perfeita. Não adianta ter gráficos em ultra resolução, fotorrealistas e cheios de efeitos se o conjunto da composição não funciona. Não é o caso, já que os gráficos bons só somam a algo que já estava extremamente bem feito.
Agora, a trilha sonora. Temos de volta o mestre Akira Yamaluco Yamaoka, porém 23 anos depois de compor a trilha absolutamente perfeita do original, em 2001. Isso obviamente teve impacto nas composições e arranjos, mas não tornou a trilha menos memorável.
Cerca de 90% da trilha original está presente no remake. As músicas mais amadas, como Theme of Laura, Promise (Reprise), Magdalene e até Angel's Thanatos estão de volta, com nomes alterados, mas com a mesma essência. Algumas delas possuem mais de uma versão, todas ótimas. Outras aparecem exatamente como eram, misturadas em arranjos mais modernos. Os arranjos soam estranhamente menos marcantes, mas acredito que seja porque a trilha do original nos marcou por tanto tempo que fica difícil ouvir uma versão diferente sem comparar demais com a anterior.
A percussão típica foi substituída por instrumentos com som mais metálico e reverberante. O que Akira usou nas músicas foi provavelmente um waterphone e/ou uma apprehension machine, ambos nada convencionais, porém bastante usados hoje em dia. Combinam perfeitamente com o estilo de músicas de SH, exatamente por soarem bem metálicos.
Os efeitos sonoros ficaram perfeitos (você vai ver bastante essa palavra sendo repetida 😆). Tudo o que deveria ter som, tem. Vento, folhas das árvores, objetos balançando, grades metálicas ao vento, água pingando... É só prestar atenção na atmosfera sonora toda apenas do início, enquanto James caminha até chegar à cidade.
O som do rádio, pela primeira vez, graças à tecnologia do DualSense no PS5, sai direto no controle! Obviamente isso não ocorre quando se usa fones de ouvido, mas é extremamente satisfatório finalmente ouvir algo que está na sua mão emitindo estática quando alguma criatura se aproxima. Isso já foi usado uma vez, mas em uma única versão: o Shattered Memories original de Wii®. É a primeira vez que vemos isso nos jogos mais modernos.
A ambientação sonora é um dos pontos mais fortes do jogo. A todo momento algo está fazendo ruído, seja alguma criatura ou simplesmente o encanamento, que normalmente faz sons próprios em um edifício.
Esse ponto me causou certa divisão de opinião. Eu gostava muito dos momentos no original onde tudo era absolutamente silencioso, você só ouvia os passos do personagem e nada mais. Porém, é algo irreal, já que mesmo em um local completamente abandonado você sempre ouvirá algum ruído. E os que foram utilizados no jogo são tão "orgânicos" (essa é a palavra certa, mesmo soando errada) e convincentes que a atmosfera fica deliciosa.
Tenho somente duas ressalvas quanto à parte sonora.
A primeira fica em relação ao volume das músicas. Não sei se por opção do próprio Akira, do pessoal do Bloober Team ou quem for, mas a música é muito mais baixa do que deveria ser. Tanto que sempre recomendo que os jogadores deixem o volume de tudo no jogo (efeitos sonoros, vozes, cutscenes, etc.) na metade e o da música no máximo, para que ela se sobressaia em relação aos outros.
A segunda coisa que me incomoda um pouco é a inexistência de um controle de volume para o som do rádio. Ele é sempre máximo, e para quem joga de madrugada sem fones de ouvido, pode ser algo que irrite bastante o pessoal da casa. A estática também poderia soar somente no controle, porém você ouve tanto no jogo quanto no DualSense. Faria muito mais sentido deixar somente no controle, ou pelo menos colocar a opção de ajustar os volumes individualmente.
Isso não chega a ser negativo no geral porque você pode simplesmente diminuir o volume da saída de som do próprio controle. Terá que ajustar de novo em outros jogos, mas enfim, existe uma opção para reduzir.
Todos os elementos gráficos e de som criam a ambientação ideal para o jogo. E acho que essa é a palavra que mais faz a diferença em qualquer jogo, a ambientação.
Apenas gráficos não criam a atmosfera perfeita, mas a junção de direção de arte, gráficos, trilha sonora e design de cenários fazem toda a diferença. Neste jogo, souberam criá-los com maestria, por isso a equipe foi tão ovacionada após o lançamento (e merecidamente!).
Agora para o ponto mais sensível: a jogabilidade. Muito, MUITO mesmo foi falado quando os vídeos começaram a sair. Criticaram a movimentação, os sons dos tiros, o jeito que James segurava as armas... Mas ninguém parou para perceber que o primeiro trailer de jogabilidade era claramente uma montagem feita com vários vídeos em estágios diferentes do desenvolvimento. Era nítida a diferença até mesmo do rosto do James, e em alguns momentos tudo parecia tão cru que não tinha como não saber que aquilo era do início da produção do jogo.
Não, era mais fácil condenar o jogo e dizer que ia ser um fracasso. Nada de acreditar que iriam polir as mecânicas ou melhorar, seria aquilo mesmo e fim. Erraram feio, erraram rude!
Algo da movimentação não ficou absurdamente natural, podiam realmente ter refinado mais (e quem sabe façam isso em alguns meses, quando o jogo for lançado para as outras plataformas), porém não é algo que pule aos olhos e deixe tudo artificial e robótico. A transição entre o andar e o correr de James não é muito suave, e ele correndo não se movimenta muito. Isso é algo que poderia ser corrigido com uma captura de movimentos um pouco melhor, mas outra vez, não torna o jogo feio ou atrapalha algo.
A mecânica das armas, pelo menos para mim, ficou ótima. Há críticas por ser desengonçada, mas ainda hoje ninguém se lembra que James não é uma pessoa treinada em uso de armas. Ele maneja bem até demais, eu por exemplo jamais saberia recarregar uma escopeta e nunca conseguiria atirar do jeito certo com um rifle. Os golpes com armas brancas também são muito bons, conseguem ser uma ótima alternativa quando você está completamente sem munição. Até mesmo os chefes podem ser derrotados somente com o cano.
E chegamos nas batalhas dos chefes. Nesse ponto o remake ficou ridiculamente melhor que o original. As batalhas antes eram estranhas, não ruins, mas não eram lá muito elaboradas. O remake elevou isso à décima potência e deixou todas elas, sem exceção, muito boas. Seja alterando o local onde elas ocorrem, a mecânica da batalha em si ou o jeito como o inimigo ataca, todos os encontros com os chefes são perfeitos.
Outro ponto no qual acertaram em cheio foi a disposição de itens pela cidade. No início achei que tudo era escasso demais, e realmente é se compararmos com o original, mas não se torna escasso depois que você entende o que tem que ser feito e percebe o jeito, entre muitas aspas, "certo" de se jogar.
As recompensas por sair explorando cada canto dos cenários não são sempre das melhores, algumas vezes você gasta munição derrotando os inimigos do local e apenas recupera o que gastou, mas nenhum dos locais parece simplesmente estar ali só por estar. É tudo extremamente bem colocado e relevante.
Some a isso a mecânica de James fazer, em tempo real, anotações no mapa! É incrível ver a animação dele pegando o mapa, rabiscando algo e guardando, o que indica que algum detalhe foi percebido por ele e ajuda absurdamente a não ficar perdido. Não sabe o que fazer? Abra o mapa e veja se não há nada rabiscado ou se a resposta de algum enigma não está ali.
Tenho dois pontos que considero negativos nas escolhas de jogabilidade.
O primeiro é que torna-se desnecessário passar por determinados pontos do jogo simplesmente por já sabermos a resposta de certos enigmas e/ou códigos. Não é ruim, afinal você pode pular uma boa parte do jogo simplesmente digitando o código certo, mas isso torna todo aquele trabalho de criar os cenários diferentes (como a cozinha do Hospital Brookhaven, por exemplo) totalmente irrelevante.
Poderiam ter feito alguma escolha de jogabilidade que forçasse o jogador a passar por lá mais uma vez, seja porque algum caminho foi bloqueado ou porque algo continua sendo necessário e só pode ser encontrado naquele local.
O segundo ponto é a hitbox (a "área de acerto" de alguma interação) dos itens e ações interativas. Se você não estiver com a câmera voltada exatamente para o local, o comando não aparecerá/não será possível pegar/interagir com o item.
Faz sentido, afinal ninguém pega itens de costas, mas isso atrapalha um bocado quando você está fugindo de algum inimigo, vê um item de cura e não consegue pegá-lo porque está de lado e não na posição correta com a câmera.
Uma solução simples seria aumentar a área de acerto ou remover a necessidade de estar virado exatamente para ela. É outro elemento que incomoda, mas não prejudica a experiência.
Depois da jogabilidade, o que mais pode ser falado dessa obra prima? A narrativa/enredo/história, claro.
Em essência o jogo todo está lá, a mesma história, os mesmos personagens, as mesmas personalidades de cada um. O que foi alterado, e para muito melhor, foi a apresentação de cada um desses elementos. Foram tomadas certas liberdades de narrativa que tornaram a história muito mais dinâmica e intuitiva, sem deixar de lado o mistério que precisa existir em qualquer jogo da série.
Um exemplo muito claro são segmentos curtos do jogo que não existiam antes, porém foram adicionados para deixar um pouco mais claro o que está acontecendo ou para aprofundar de leve a história de determinados personagens. Em especial um envolvendo a Angela, simplesmente genial.
Outro exemplo são partes do jogo original que ficaram muito menos maçantes. Sim, estou falando do segmento da prisão e do labirinto. Ainda são a parte mais lenta do jogo, porém é muito melhor passar por eles como ficaram agora do que antigamente onde tudo era muito igual e você se perdia facilmente.
Os enigmas mais marcantes permanecem no jogo. Não necessariamente idênticos, mas estão lá. O relógio, os buracos na parede, o armário das moedas... Alguns deles foram modificados de leve, e alguns outros foram trocados por algo mais fácil de entender. Não no sentido de "adaptar para uma audiência que tem preguiça de pensar", mas para deixar algo que antes não fazia sentido, agora com certa lógica.
O maior exemplo disso? O cubo no labirinto, que era extremamente complicado de acertar, apesar da lógica não ser absurdamente difícil. Agora ficou razoável sem perder a dificuldade. Aliás, nada perdeu a dificuldade nem a essência, e esse foi o maior trunfo do remake.
As atuações estão fantásticas, com destaque máximo para Luke Roberts, o dublador de James. Muito se falou, erroneamente, sobre o "excesso de emoções" de James antes do jogo sair (seja na dublagem ou nas expressões faciais).
Sério? EXCESSO de emoções?! O que as pessoas esperavam de um personagem tão atormentado como ele? As mesmas reações inexistentes do original? E não existe excesso, você simplesmente verá reações naturais de uma pessoa face a certas situações.
Provavelmente todo mundo ficou acostumado demais com atuações "engessadas" como as originais e estranhou ver um James com mais expressão. Não acontece exatamente o mesmo com a dubladora da Maria, que em certos (poucos) momentos soa menos convincente e misteriosa que a original, mas em 90% do jogo ela também entrega uma atuação ótima.
Todos os outros personagens também ficaram muito mais bem dublados. A personalidade de alguns ficou mais visível e destacada, principalmente a de Eddie. Laura e Angela possuem momentos altos e baixos, mas nada inferior.
Bom, o texto já ficou insanamente enorme, então vou fazer as considerações finais.
Silent Hill 2 Remake conseguiu ser absolutamente bem recebido pela tal "crítica especializada", calando a boca de mais de meio mundo que não botava fé no potencial do estúdio. Sério, foi absolutamente lindo ver muito site e produtor de conteúdo mordendo a língua e engolindo tudo o que criticou sem razão. Tudo aquilo que se esperava está lá, e muito mais. O jogo foi extremamente fiel ao original, mudou o que deveria ser mudado, melhorou o que poderia ser melhorado e vem colecionando notas máximas até hoje. É considerado por muitos, inclusive eu, como o melhor remake de jogo já feito até hoje, e dificilmente algum outro tomará o lugar dele.
O jogo é tão perfeito que, depois de lançado, eu já terminei brincando mais de 50 vezes, jogo quase todos os dias e ele ainda está longe de sequer começar a enjoar. Inclusive estou com vontade de jogar nesse exato momento.
O Bloober Team se provou apaixonado pelo trabalho que faz, e mais apaixonado ainda por um dos maiores nomes do horror psicológico. Tanto que a Konami já encomendou outro projeto com eles. O que será? Remake do primeiro jogo? Remake do terceiro jogo (o que não faria sentido)? Um projeto completamente novo? Isso só saberemos com o tempo, ou até alguém vazar alguma notícia...
Quando tivermos novidades sobre o tal novo projeto correremos aqui informá-los.
Fora isso, MUITO obrigado pela paciência de ler esse texto imenso. É realmente uma declaração de amor porque o jogo merece, e quem jogou sabe 😉
Abraços!
James Sunderland