CRÍTICA - Silent Hill Shattered Memories


Mais uma vez escrevo uma crítica, agora sobre Silent Hill Shattered Memories. Antes que você começasse a ler, gostaria de esclarecer alguns pontos:

1- Uma crítica não é necessariamente nem somente negativa. De acordo com definições de dicionário:
crí.ti.ca sf 1. Arte ou faculdade de julgar obras literárias, artísticas, etc. 2. Esse julgamento, expresso oralmente ou por escrito. 3. Conjunto dos críticos. 4. Exame minucioso. 5. Ação de criticar, visando ao aperfeiçoamento da obra (crítica construtiva) ou à depreciação do seu autor (crítica destrutiva).
cri.ti.car vtd 1. Examinar como crítico, notando a perfeição ou os defeitos de. 2. Dizer mal de; censurar.

2- O texto a seguir retrata a MINHA opinião. Antes de pensar em reclamar sobre o que escrevi, se dê ao trabalho de procurar em um dicionário, também, a definição de opinião e de respeito. Além disso, se você for fraco(a) o suficiente para se deixar ser influenciado(a) pelo que escrevo (eu não julgo ter tal poder) ou, pior ainda, se tomar o meu ponto de vista como absoluto e representante da opinião de todos os outros jogadores de Silent Hill do Universo, por favor, não perca seu tempo lendo isto e use o X no canto superior direito da janela do seu navegador (ele faz milagres!).

3- Sim, eu tenho o jogo, já terminei seis vezes e jogo desde a primeira versão, então eu SEI o que digo. Além disso, reiterando o que eu disse em 2, é a minha opinião e você não é obrigado(a) a concordar nem a discordar, apenas ler e aceitar.

Tendo dito isto, começarei a análise da última edição da franquia que mais gosto (ou gostava...) em todo o mundo dos games. Possuo apenas a versão de PS2®, logo essa crítica limita-se apenas a essa versão (há, para os que ainda não sabem, versões de PSP® e Wii™). Todo o texto a seguir possui muitas revelações (spoilers) sobre aspectos do jogo, detalhes da história e dos personagens, portanto é absolutamente recomendável que você somente leia após terminar o jogo ao menos uma vez. Você foi avisado(a)...















SILENT HILL SHATTERED MEMORIES
por James Sunderland

Anúncio de mais uma "edição" de Silent Hill, fãs divulgando boatos a todo vapor e notícias correndo a internet em velocidade impressionante. Angústia e estranheza por anunciarem uma "reimaginação" do primeiro jogo, justamente o que é ou era considerado imaculado. Choveram reclamações e respostas a elas, todas reafirmando ser uma reimaginação e não um remake (ou seja, não espere encontrar tudo o que existe no primeiro jogo e muito menos saber o curso da história). O visual levemente modificado de Harry Mason, agora usando óculos, também não agradou muito (eu estranhei à primeira vista, mas acabei acostumando). O anúncio de que o jogo havia trocado a ferrugem tradicional por neve e gelo chocou quase todos os fãs.

Soubemos então que haveria no jogo personagens com o nome de Cheryl, Cybil, "Dr. K", Lisa e Dahlia, todos nomes familiares de SH1. Fotos divulgadas mostravam Harry usando um iPhone™ e vagando por uma cidade coberta de neve. Cheryl também parecia mais "moderninha", com roupas coloridas. Cybil estava morena e, nas primeiras fotos divulgadas, também aparecia loira e com um decote provocante. Lisa aparentava continuar sendo a mesma, apesar da roupa diferente. Dr. K continuava com o mesmo aspecto, apenas menos casual. Tempos depois, em um dos trailers, percebemos que Dahlia era jovem e usava roupas, digamos, "impróprias"; mais pontos chocantes.

Outra personagem até então desconhecida surgia, uma mulher de vestido vermelho que, aparentemente, era cantora. Michelle era seu nome, e ninguém sabia detalhe algum sobre ela. Entre outros, vídeos mostravam o retorno de Mary Elizabeth McGlynn como vocalista, o que trazia esperança de que a trilha sonora fosse boa. Logo depois outro vídeo mostrava os vocais de Mary alterados, mais finos, como se fosse outra voz, e então muitos fãs acharam que haviam tirado Mary da equipe (era óbvio que apenas o pitch da voz havia sido alterado).

Em várias entrevistas os produtores e redatores das revistas afirmaram dezenas de pontos sobre o jogo. Listarei esses pontos para poder usá-los como argumento ao emitir o que achei do jogo:
- o teste psicológico aplicado faria com que o jogo se adaptasse ao seu perfil, criando um pesadelo único para cada jogador;
- todos os fatos que conhecíamos seriam distorcidos;
- o jogador poderia apenas abrir um pouco uma porta e espiar o que havia na sala seguinte;
- "estonteantes efeitos de luz e sombra";
- "chaves que não estão cinco salas atrás";
- "um caminho por cada porta trancada" (ou seja, a eliminação das "dúzias de entradas com 90% delas permanentemente bloqueadas");
- dados estranhos, como o fato de Harry não lembrar que mora em Silent Hill;
- adição de pontos interativos onde seriam revelados fatos ou dados sobre a história;
- "ele [o perfil psicológico] cria uma experiência única para cada jogador", "não é apenas escolher o caminho bom ou ruim, ou ver cenas diferentes quando você chega a um certo cruzamento";
- sirenes começariam a soar enquanto as redondezas sofrem uma metamorfose perturbadora;
- no mundo de pesadelos, um local é marcado no mapa;
- não haveria combate, você teria de fugir e poderia usar estantes para barrar as portas;
- a aparência dos inimigos muda conforme seu perfil;
- o nível de tensão supera muito o que você consegue acertando um monstro com uma "2x4";
- "não entramos nisso dizendo 'Vamos somente fazer um bom jogo de Silent Hill'";
- "A primeira vez que você vir o mundo congelando-se no pesadelo, ficará maravilhado com o que mais ele [James, o programador] conseguiu";
- "Estamos nos esforçando muito para recriar aquele sentimento de solidão desesperadora[...]";
- "Acredito que demos a Shattered Memories a melhor lanterna in-game de todas";
- algo que foi distorcido: Cybil e The Balkan (referindo-se à Balkan Church, do primeiro jogo);
- "Quando contei a Akira [Yamaoka] sobre algumas das reviravoltas na nossa história, ele ficou genuinamente surpreso";
- "você não vai saber quando vai acontecer como geralmente fazia no original" (referindo-se à mudança para o mundo do pesadelo);
- "Você não fotografa fantasmas — isso é Fatal Frame!".

Um dos últimos vídeos mostrava uma montagem com cenas do jogo e a música When You're Gone da trilha sonora (que já havia vazado). Finalmente, após ter a data modificada inúmeras vezes, o jogo sai na versão PlayStation®2 no dia 19 de Janeiro de 2010. Tenho a oportunidade de jogar, e então...

Graficamente o jogo é muito superior a Silent Hill 0rigins, mas não no quesito apresentação, apenas na resolução. Os gráficos estão mais polidos, nítidos e com muito mais detalhes; você consegue ler nitidamente praticamente todos os pôsteres espalhados. Porém, perderam muito na apresentação por serem limpos e "arrumados demais". Gráfico não é tudo, afinal o primeiro SH tinha gráficos bem medianos mas a arte foi utilizada de maneira magistral e conseguia passar a sensação de opressão que o jogo propunha. Uma das coisas mais óbvias em SHSM é que o gráfico de praticamente todos os cenários é muito colorido e alegre, o que quebra muito do clima de tensão que o jogo deveria passar.

A câmera é bem diferente dos outros jogos, pois o analógico esquerdo faz Harry ir para frente, trás e lados, mas você consegue virar apenas com o analógico direito (que também controla a lanterna). Acostuma-se com o tempo, mas é estranho jogar SH com controles assim. Harry aparece sempre do lado esquerdo da tela, com a câmera um pouco perto demais. A sensação é de que a câmera está presa nele e é o cenário que gira (e não ele) e isso também ficou um pouco desconfortável. Ainda acho que o controle tradicional até o SH3 era o melhor, usando o direcional digital e o "controle tanque" onde virava-se com os direcionais laterais e o direcional para cima fazia o personagem andar. Isso não atrapalhava nos momentos em que havia mudança de câmera, foi uma das coisas que mais prejudicou o 0rigins e em Shattered Memories foi amenizada mas não ajudou muito.

O teste psicológico do jogo passou a sensação de ser apenas um truque barato para modificar uma ou outra coisa de acordo com o que você responde nos testes. Seria como pausar o jogo (isso atrapalhou muito o desenvolvimento da história, você pára a narrativa e aparece em uma sessão psiquiátrica!) e começar a responder o que você quer que apareça nos cenários seguintes. O aspecto psicológico foi realmente muito bem usado, percebe-se que os desenvolvedores buscaram fundo e fizeram testes profundos e realmente subjetivos, porém isso não funcionou muito bem no jogo por causar alterações deveras superficiais.

Muitos dos fatos foram realmente distorcidos, por isso insistiam em dizer que o jogo era uma reimaginação e não um remake. Não gostei da reimaginação, apesar do final ter sido surpreendente. O desenrolar da história não é profundo, você não se sente tão atraído(a) a jogar até descobrir o desfecho de tudo. Ficou tudo moderno demais, a cidade original com jeito de antiga era muito mais convincente.

Você realmente pode espiar por uma porta entreaberta, porém isso não tem absolutamente nenhuma utilidade já que enquanto não ocorre o tal "pesadelo" não existe absolutamente nada ameaçador ou que exija certo nível de cuidado ao examinar uma sala. É frustrante saber que o jogo inteiro se divide em momentos totalmente seguros ou totalmente "corra por sua vida!", não há um balanço entre eles, são extremos.

Efeitos de luz e sombra estonteantes, ONDE?! A lanterna continua muito malfeita, sendo apenas uma bola branca de luz sem luminescência. E ela é EXTREMAMENTE FORTE, possui alcance de quase quilômetros de distância! Porém, o resto do ambiente e até mesmo a parte fora do círculo de luz fica na completa penumbra, soa como um "buraco" de luz em uma caixa escura. As sombras também são muito malfeitas, não são refinadas (percebe-se que são polígonos quebrados) e não reagem muito bem ao ângulo da lanterna. Por que critico isso? Simples, porque até mesmo a lanterna de SH1 era mais convincente, além de em SH2 e SH3 ela ser extremamente bem feita e a projeção de sombras ter uma qualidade invejável. Se não tivessem dito que tudo seria "estonteante" talvez eu não criticasse tanto...

As chaves de fato não estão cinco salas atrás, elas ficam praticamente AO LADO da porta. Você não tem o menor trabalho de procurar as chaves e enquanto isso se deparar com mais coisas bizarras ou enigmas de fritar o cérebro. Aliás, o jogo não apresenta desafio absolutamente nenhum no quesito enigmas, são simples, fáceis e beiram o ridículo.

As dúzias de portas bloqueadas não foram eliminadas, mas substituídas por um caminho totalmente linear. Se não fosse pelas diferenças no caminho que variam apenas de acordo com as escolhas que você faz (por exemplo, ao escolher uma entre duas portas, a outra imediatamente é trancada, quase magicamente), o jogo seria completamente linear. E acredito que ter um cenário grande com 10 portas não atrapalha; muito pelo contrário, era agoniante ver várias portas e descobrir que DUAS delas abriam, permitindo dois caminhos diferentes. Um alívio batia quando você examinava uma fileira de 5 portas e só encontrava uma delas aberta.

Os dados e fatos estranhos não são usados muito bem no jogo. São coisas que simplesmente destoam da história que todo mundo já conhece, como o fato de Harry descobrir que mora na Rua Levin (no jogo original ele nem mesmo mora na cidade, faz apenas uma visita em suas férias). Funcionam até certo ponto, mas acabam por confundir mais que explicar.

Os montes de pontos interativos em sua maioria são absolutamente dispensáveis. Exceto pelos pontos que você precisa examinar para continuar o jogo, os outros não adicionam nada à história que está se desenrolando. Mostram apenas fatos aleatórios com pessoas que morreram na cidade e, se você passar o jogo todo sem examinar absolutamente nenhum, não vai perder nada dos detalhes.

O perfil, como já dito, não deu a sensação de algo necessário. Quando joguei, achei que ele realmente não passa de um "como você quer que o jogo seja apresentado a você?" disfarçado com perguntas subjetivas. Em todas as vezes respondi coisas totalmente diferentes, mudei radicalmente meu perfil mas não vi nenhuma alteração significativa no enredo ou no ambiente. E ele é sim uma escolha de caminhos, já que no final das contas todos eles chegam ao mesmo lugar. E você vê sim apenas cenas diferentes quando chega em determinados pontos do jogo. O maior exemplo é ver o Diner 52 ou o Good Old Days aberto dependendo de por onde você chegou até eles: se você passar pelo Clear Picture, o Diner estará aberto; se passar pelo Theresa's, é o Good Old Days que estará aberto (ou o contrário, agora não me lembro).

Sirenes? Hum, ok, onde?! Durante o jogo todo não há o menor sinal de sirenes ou algo do gênero. A "metamorfose" que o cenário sofre então, é sofrível. Tudo fica simplesmente azul, portas são bloqueadas por montinhos de neve ridículos e alguns objetos ficam cobertos de um gelo porcamente malfeito, com cerca de 10% de transparência. Experimente tentar perceber no PS2 o efeito da cena já conhecida onde Harry ilumina uma parede de gelo e uma criatura aparece de repente para assustar. Você simplesmente não vê NADA, já que o gelo é totalmente fosco.

Quando você entra no mundo de pesadelos, tudo realmente se torna um pesadelo. Você não fará nada durante o jogo todo além de correr dos inimigos, que mudam muito levemente de acordo com o perfil. Os inimigos, aliás, são sempre os mesmos do início ao fim do jogo, variando entre corpos disformes parecidos com manequins, corpos disformes parecidos com manequins e cabeças em forma de engrenagens e corpos disformes parecidos com manequins e botas de mulher. Super diferença, não?

Os combates (ou a ausência deles) são simplesmente frustrantes. Como dito acima, as situações do jogo são extremas: ou você está em plena segurança ou em pleno perigo, ao contrário dos anteriores onde aos poucos você não sabia mais o que encontrar pelo caminho. Quando surgem as situações de perigo você só corre e joga coisas para bloquear o caminho dos inimigos (o que não faz praticamente nenhuma diferença). Eu não senti que isso deixou o jogo mais tenso por você não ter com o que se defender. Eu me senti totalmente impotente, sim, mas isso foi IRRITANTE! É extremamente chato quando o mundo fica congelado e aqueles bichos irritantes brotam e vêm te encher. Eles correm muito mais rápido que o Harry e sempre irão alcançá-lo não importa o quanto corra. Acredito que era muito mais tenso ter armas mas pouca munição para enfrentar inimigos que você não necessariamente tinha de matar, poderia simplesmente passar correndo por todos.

Nesses momentos ocorreu outra coisa que eu temia. Como tudo nessa hora se resume a "corra, Harry, corra", você nunca vai conseguir olhar o ambiente ao redor, ou seja, nada de exploração in-game. Locais marcados no mapa? Sim, eles existem, mas tente usar o mapa enquanto os monstros irritantes estão nos seus calcanhares... É simplesmente impossível, além de Harry não conseguir correr e olhar o GPS em tempo real ao mesmo tempo! E como assim usar estantes para barrar as portas? Não consegui fazer isso em nenhuma parte do jogo...

A impressão que deixam é exatamente a que não queriam: parece que inventaram um jogo, colocaram o perfil psicológico, montaram a história e criaram personagens quaisquer, de repente chegaram à pergunta "quem serão os personagens?". Então alguém deu a ideia "vamos colocar os personagens de Silent Hill nisso tudo!". Infelizmente foi essa a sensação, pois com o desfecho da história parece que tudo era algo que poderia ter ocorrido em qualquer outra cidade fictícia (ou não) de jogos. O desenrolar da história não depende dos poderes de punição da cidade, as ilusões não são resultado do poder paranormal de nenhum personagem e você não vê manifestações distorcidas dos medos do personagem principal. Essa era a premissa do jogo, desde SH1. Até mesmo o próprio 0rigins era assim, mas parece que resolveram deixar tudo de lado em SM.

A sensação de solidão também quase desapareceu. Os cenários ainda são grandes, mas modificaram certos ambientes com os quais não podiam ter mexido. Tudo perdeu definitivamente aquele clima opressivo para ficar com cara de "cidade evacuada com duas pessoas aqui e ali". Antes a cidade parecia abandonada há eras, agora parece que todo mundo simplesmente está dentro de casa para fugir da nevasca. Logo de início ficou claro que, se não soubessem utilizar certo, neve e gelo não seriam opressivos. E foi o que ocorreu. Não que isso nunca funcione, afinal lembremos do filme "O Iluminado", onde tudo ocorre em meio a uma tempestade de neve. O clima de isolamento é perfeito, porém o filme não se apega somente a isso e os outros elementos ajudam a aumentar a, digamos, "psicose" da narrativa. Também não critico o jogo por ter gelo ao invés de ferrugem; basta examinar Silent Hill 2. O jogo não possui ferrugem o tempo todo nem efeitos de transição entre os mundos, porém os cenários decadentes e decrépitos funcionaram perfeitamente bem para transmitir ao jogador o estado mental de James.

As mudanças apresentadas no jogo são peculiares. Obviamente o impacto de cada uma delas será diferente em cada jogador, mas ao menos em mim elas foram negativas. Cybil é policial de Silent Hill! Harry mora em Silent Hill! Balkan não é mais uma igreja e sim um club! E a Escola Primária de Midwich agora virou o Colégio Midwich! Dahlia não é mais uma feiticeira e sim, aparentemente, uma prostituta. Lisa foi mais uma vez (coitada!) jogada no meio da história como uma coadjuvante qualquer e morreu 2 minutos após aparecer (sua aparição não teve impacto algum na narrativa do jogo e sua morte fica "por isso mesmo"). Michelle foi outra personagem desnecessária e cuja história simplesmente ilustra um pouco a situação de Harry mas não faria muita diferença caso não existisse. Isso sem contar a mulher que aparece no balcão do bar: afinal quem diabos é ela? Ela aparece, não diz o nome e você também não descobre durante o jogo nem no site oficial, fala com Harry por dois minutos e desaparece sem maiores explicações.

Usar as impressões de Akira Yamaoka como mote para justificar que o jogo ficou bom foi, no mínimo, arriscado. Ele ficou impressionado, mas... positiva ou negativamente? Impossível saber, apenas tomemos como base para suposições a saída dele da Konami logo após o lançamento do jogo.

Dizer que você nunca saberá quando o mundo mudará para o mundo de pesadelos foi uma mentira das mais deslavadas. Assim como no primeiro jogo (que usaram como contraposição, pois queriam que Shattered Memories não ficasse "igual"), você somente não sabe quando tudo mudará na primeira vez em que joga. Ora, isso é óbvio, em qualquer jogo! Mas logo na segunda vez você VAI saber as exatas partes onde tudo irá ocorrer, mesmo que tome decisões ou caminhos completamente diferentes das outras vezes que jogou. Isso reforça o que foi dito no início, sobre o jogo ser praticamente linear apesar das diferentes escolhas feitas.

"Você não fotografa fantasmas — isso é Fatal Frame!". Mentira? De maneira alguma, fotografar espíritos realmente remete a Fatal Frame e todas as suas continuações. Porém, mentira é dizer que você não irá fotografar fantasmas. Assim como no outro jogo citado, em vários momentos durante o jogo você poderá usar a câmera do celular de Harry para fotografar manifestações espirituais, mostradas como estática concentrada em algum lugar (detalhe: no próprio jogo eles são chamados de Ghosts). E adivinhe só? As manifestações são invisíveis a olho nu, apenas são mostradas quando você aponta seu celular para o local! Exceto pelo fato de ser estática (e não uma distorção da tela como em Fatal Frame), o propósito de colocar isso no jogo é absolutamente o mesmo. Acontece a mesmíssima coisa quando você fotografa uma dessas manifestações: é revelado um flashback ou detalhes sobre uma morte ou acontecimento aparentemente importante ocorrido no passado.
Se esses momentos do jogo fossem ao menos bem colocados ou fizessem alguma diferença no desenrolar/entendimento da história, haveria uma desculpa. O problema é que tudo isso não adiciona praticamente nada à história, você pode passar o jogo inteiro simplesmente sem fotografar nada e não perderá detalhe algum já que as histórias por trás de cada acontecimento são muito secundárias.


O que eu recomendaria afinal, jogar ou não jogar? Simples e óbvio, jogar! E tirar suas próprias conclusões, sejam elas iguais às minhas ou completamente opostas. Sei que muita gente jogou e adorou, e respeito a opinião dessas pessoas (assim como peço que respeitem a minha). Eu não odiei completamente o jogo, só acho que ele foi superestimado e que perdeu quase completamente a identidade de Silent Hill que um jogo da série deveria ter. Pode ser que, por ter apreciado demais os primeiros, meu senso de "um Silent Hill decente" tenha sido apurado ou até enraizado demais. Porém, é exatamente com base nos primeiros jogos, que definiram as características e a identidade da série, que critico essa falta de personalidade.
Acredito ser a mesma sensação dos fãs com Resident Evil 4, que mudou demais o estilo de jogo. Os que gostam de jogos de ação acharam melhor, os que já conheciam a série desde o início e sabiam quais eram os pontos indispensáveis estranharam e consideram-no o mais "destoado" de todos. Nunca joguei Resident Evil o suficiente (na verdade não gosto da série) e sei muito bem que SH e RE nunca podem ser comparados por terem abordagens completamente diferentes; o que quero demonstrar com isso é o mesmo sentimento de "pegaram uma das séries que mais gosto e mexeram com o que não deveriam".

Se você foi valente e paciente o suficiente quanto "ente" XD para ler essa crítica toda até o fim, meus parabéns! Espero ter elucidado os pontos levantados e ao menos contribuído para incentivar o senso crítico dos jogadores. Não foi minha intenção em momento algum difamar a série (do contrário eu nem perderia meu tempo escrevendo tudo isso), quis apenas demonstrar meu descontentamento com o estado atual de Silent Hill, que foi e continuará sendo a série de jogos que mais gosto em todo o mundo.

Abraços!



James Sunderland


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