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Fã: Agora que o filme foi lançado, você acredita que ele realmente satisfará aos fãs do jogo? Se o filme fizer sucesso, quais serão seus planos? Alguma chance de uma seqüência?
- Rob L
Christophe Gans: É muito difícil para mim ser objetivo e dizer que esse filme satisfará a todos os fãs de Silent Hill. Conheço alguns fãs que assistiram o filme e escutei cuidadosamente seus comentários. Acho que acima de tudo fomos respeitosos e que os fãs não ficarão decepcionados. Os fãs de Silent Hill querem um filme que possam respeitar e que gere conversas e trocas de idéias. Quero que o filme reforce o culto e a inteligência que envolve o jogo.
Se o filme fizer sucesso aos olhos dos fãs então ficarei feliz em fazer uma seqüência. Se os fãs não estão felizes com minha adaptação então será difícil para mim arriscar um segundo.
Fiz esse filme não como um fã mas como um diretor sabendo que teria uma história para contar em 2 horas. Para fazê-lo bem tive de sacrificar elementos-chave do jogo. Mas há muitos momentos e personagens, e mais ainda da saga, que eu adoraria ter a oportunidade de explorar.
O processo do cinema é a criação de uma tribo de pessoas. Atores, técnicos e artistas. Eles todos puseram sua energia e talento nesse filme e eu os respeito grandemente. Quero voltar com todos eles para continuar nossa jornada pelo mundo de Silent Hill.
Fã: Saudações da fria Finlândia! Minha pergunta é sobre o elenco: o elenco de SH é simplesmente o mais fino, mais visualmente consistente com o original que já vi em um filme baseado em um gibi, jogo ou qualquer outra fonte. Por exemplo, Laurie Holden caiu como uma luva para Cybil. Ela parece que nasceu para o papel! Como você conseguiu isso? Houve uma seleção, ou os atores e atrizes foram especificamente escolhidos para seus papéis? Se sim, ótima escolha! Estou entusiasmadamente (e impacientemente) esperando pelo filme! Maravilhoso trabalho, galera!
- Nonnu P
Christophe Gans: Não tentei escolher o elenco de acordo com o tipo físico. Prefiro focar na qualidade do ator e em como essa qualidade se relaciona a alguma parte do jogo. Cybil tem uma qualidade orgânica que identifiquei em Laurie. Quando vi Laurie pela primeira vez ela não se parecia nada com Cybil mas eu sabia que ela seria perfeita por causa do jeito natural com o qual ela se move, sua força e beleza interior. Quando estou escrevendo tenho uma idéia realmente boa do tip ode atores que quero. Minha técnica principal de seleção é na verdade assistir a filmes. Não tive de selecionar nenhum dos atores de Silent Hill. Eu os conhecia muito bem através do seu jeito de trabalhar.
Fã: Estou curioso sobre como você conseguiu traduzir o ritmo do jogo no filme. Em Silent Hill 2, por exemplo, vamos de um apartamento a um hospital, prisão e hotel (e isso não inclui toda a cidade no meio). No mundo de um jogo, porém, somos livres para levar o tempo que quisermos e não estamos restritos ao tempo de 2 horas.
- Nick G
Christophe Gans: Muito boa pergunta. A idéia do jogo, é claro, é que você está perdido e deve encontrar seu caminho. Então são dadas a você ferramentas como o mapa para ajudá-lo. Você está constantemente acessando o mapa para descobrir onde você está. Acho que conseguimos encontrar uma boa alternativa para Rose encontrar seu caminho na cidade de Silent Hill sem um mapa. Tivemos de encontrar uma lógica equivalente para contar a história. As complexidades e riquezas da narrativa ditam o passo. Se tivéssemos ido rápido demais teria sido anti-Silent Hill.
Outro fator importante sobre o qual estivemos conscientes no estabelecimento do ritmo do filme foi o som. No jogo não é apenas uma questão de velocidade e movimento. Acho que o ritmo específico do jogo vem do som. O som e o silêncio. Quando jogo estou no escuro usando fones de ouvido. O tempo é fortemente influenciado pelo incrível trabalho de criação de som de Akira Yamaoka. Com sorte ele foi capaz de colaborar conosco em nosso filme. Não acho que vocês ficarão desapontados.
Fã: Olá. Muitos dos fãs do jogo Silent Hill ficam se perguntando sobre a natureza dos monstros. Eles são pessoas transformadas em monstros ou apenas manifestações da mente do personagem? O filme responderá essa questão ou manterá o mistério sobre as criaturas que achamos tão assustadoras?
- Rebecca M
Christophe Gans: Eu acho que toda interpretação é possível. A explicação mais fácil e básica, é claro, é a que os monstros são vítimas da vingança de Alessa. Figuras grotescas de pessoas condenadas. Pessoas no inferno. Outra explicação é que eles são alucinações. Monstros vindos da psique do protagonista. Ex.: Os Mumblers, pequenas criaturas parecidas com crianças (que chamamos de Crianças Cinza no filme). Harry Mason os encontra, assim como Rose, enquanto procuram por sua filha. Eles não são apenas as figuras retorcidas que habitam Silent Hill, mas o reflexo do medo e da ansiedade desses pais desesperados.
A única exceção concreta que fiz revelando as origens de uma criatura foi um novo monstro que criamos, chamado O Zelador. O vemos como um ser humano (no passado), o vemos morto (no mundo enevoado) e o vemos como um monstro (na escuridão). Essa é uma das explicações de nosso trabalho. Eu disse muitas vezes que Silent Hill é um lugar onde dimensões se cruzam e você pode existir em diferentes manifestações. O Zelador é um grande exemplo desse conceito.
Fã: Com Rose, você propositalmente não deu a ela nenhuma arma para adicionar ainda mais à atmosfera aterrorizante do filme? É tão realista que ela não estará correndo pelo filme atirando com uma Shotgun em tudo.
- Richard E
Christophe Gans: Todos sabem que Silent Hill não é um jogo de ação. É um jogo atmosférico, um jogo psicológico. Adoro o fato de que no jogo você pode encontrar uma arma mas acha apenas algumas balas, e respeitamos essa convenção no filme também. Assim que você coloca um personagem com uma arma perto de um monstro, isso significa que o monstro é um inimigo. Algo mau que deve ser destruído. O que, para mim, mata sua identidade e os reduz a uma ameaça unidimensional. Os monstros de Silent Hill têm uma qualidade única porque os personagens não podem simplesmente atirar neles até morrerem. Isso os torna mais complexos e muito mais perturbadores.
Fã: Sr. Gans, muitas pessoas acham que não faz sentido que o Pirâmide Vermelha esteja no filme porque ele era uma ilusão especificamente para James. Embora eu ache que faça perfeito sentido, você poderia dar uma luz sobre o assunto para que a paz seja finalmente restaurada em todos os fóruns de Silent Hill do mundo?
- Jared S
Christophe Gans: Akira Yamaoka e eu concordamos que o P Vermelha não é apenas uma criação de James. Dizer que o Pirâmide Vermelha foi somente concebido por James em Silent Hill 2 é apenas uma das explicações de sua existência. James é somente um ponto de vista. Outra perspectiva é para lembrar que Silent Hill existiu antes de James e que o P Vermelha foi um dos executores na história original da cidade. Logo, claramente, não há uma manifestação exclusiva ou particular dele como uma entidade.
Minha versão do P Vermelha foi adaptada da perspectiva das personagens femininas. Achei importante que sua psique influenciasse sua forma, vestes e físico.
Fã: Christophe, sou uma estudante de design e estou realmente interessada em por quê você escolheu Carol Spier como sua Designer de Produção? Conseguir recriar o ambiente de Silent Hill deve ter sido um de seus maiores desafios.
- Mia
Christophe Gans: O Design e o Ambiente são massivamente importantes em meus filmes. Isso é especialmente verdadeiro em Silent Hill. Escolhi Carol Spier para ser minha designer de produção por sua perspectiva feminina e porque ela é uma das Top 5 do mundo. Como você pode precisamente representar a essência do mundo de Silent Hill sem tomar uma perspectiva feminina? Eu realmente quis ter um olho feminino para colaborar porque Silent Hill é realmente um mundo matriarcal. E como designer de produção para David Cronenberg, ela dá uma margem inteligente que esse gênero de filme demanda.
Fã: Nos jogos Silent Hill, sempre houve assuntos e problemas da sociedade moderna explorados, que é uma grande parte do que torna o jogo tão chocante, além e aquém do terror óbvio e do desejo de sobrevivência. Minha pergunta é: esse filme terá esse elemento e sutilmente explorará tais problemas globais ou assuntos através das histórias dos personagens?
- Vasia T
Christophe Gans: É responsabilidade de todo filme de horror levantar questões sobre sociedade. Acho que é o propósito do gênero. Filmes de horror sempre aparecem quando há crise na sociedade porque eles são o reflexo do nosso medo.
Os filmes de horror que considero os mais importantes sempre contêm uma declaração muito forte sobre a sociedade, a maioria deles pode ser até considerada como filmes políticos. Muitos dos grandes filmes desse gênero são dos anos 70, dirigidos por pessoas como George Romero, John Carpenter e David Cronenberg. Eles não são apenas realizações artísticas importantes mas também manipulam assuntos de dificuldade social que nos fazem lidar com nosso próprio medo.
Para mim, era óbvio que se eu fosse representar fielmente o medo que está inerente no mundo de Silent Hill, eu teria de lidar com os medos que estão presentes em nosso mundo moderno. Todo jogador sabe que o terror em Silent Hill não é algo fácil de representar. É uma combinação de medo interno e externo. Quando estávamos trabalhando no script sabíamos que não estávamos fazendo apenas uma ilustração do jogo, mas teríamos de capturar os elementos complexos que fazem o jogo tão chocante.
Apenas para deixá-los sabendo que estou de volta depois de algumas semanas imensamente absorventes de edição, mixagem e classificação do filme.
Li que os fãs de Silent Hill estão preocupados com eu não poder ter feito o filme que queria devido a restrições impostas pela MPAA e pelo estúdio. Simplesmente para esclarecer, o filme que vocês verão é a Versão do Diretor e não foi comprometido em duração ou conteúdo. Durante todo o processo de produzir Silent Hill, fui rodeado pela generosidade e confiança extendidos a mim pelo time da TriStar Pictures. É muito empolgante trabalhar com pessoas que estão tão preocupadas e respeitosas sobre conseguir transmitir o mundo de Silent Hill quanto eu.
A única pessoa que está desapontada por ser minha versão é o cara que faz o DVD.
Fã: O que o fez escolher West Virginia como a locação do filme?
- Lee S
Christophe Gans: Roger Avary estava fazendo uma pesquisa sobre cidades abandonadas, e descobriu a história de Centralia, na Pensilvânia, onde um depósito subterrâneo de carvão pegou fogo e está lentamente queimando fora de controle, enchendo a cidade com gases tóxicos e causando pânico e destruição.
Centralia pareceu a versão mundo-real perfeita de Silent Hill. Como não tínhamos a intenção de manter o nome "Centralia", usamos a cidade e sua história como a base para nossa Silent Hill do "mundo real", mudando o Estado para West Virginia por razões legais.
Fã: A trívia no IMDb.com diz que pouca computação gráfica foi usada nesse filme, e muitos dos monstros são pessoas em roupas de látex. Aprecio seu desvio do jeito comum de fazer filmes, mas o que faz o uso de fantasias melhor ou mais assustador que computação gráfica?
- Vince G
Christophe Gans: Em um filme complexo como Silent Hill, onde você lida com dimensões, regras e realidades diferentes, acho que seria demais pedir a um ator para imaginar um encontro com monstros estranhos. Como no jogo, estávamos constantemente colocando os personagens em situações confinadas e intimadoras com as criaturas e precisávamos que suas reações e interações ficassem reais. Se tivéssemos usado apenas computação gráfica, acho que teríamos perdido aquele sentimento de promiscuidade que vem do contato físico direto entre os personagens e os monstros. Desde o início, Patrick Tatopoulos e eu adoramos a idéia de colocar ator e criatura na mesma tomada.
Venho dos gêneros de filme de ação onde estou acostumado a trabalhar com coreógrafos, acrobatas e dançarinos, logo me sinto muito confortável em colaborar com esses artistas físicos. Cada indivíduo ofereceu uma interpretação única do mundo físico das criaturas. Em Silent Hill as criaturas são esculturas vivas — componentes bizarros, grotescos de humanidade. Ter pessoas reais como monstros nos permitiu soprar a vida para dentro deles. É claro que refinei certos movimentos e sua aparência com computação gráfica. Foi uma combinação perfeita de técnicas.
Fã: Como você disse, você leu os blogs e fóruns dos fãs de Silent Hill, e tenho certeza que você viu os fãs analisando as imagens das telas com lupas, comparando cada pixel do filme com os jogos originais, tendo ataques do coração com cada detalhe que não foi duplicado exatamente como suas expectativas. Como você se sente sobre as expectativas inerentes à adaptação de um material com uma base de fãs tão devotada e estabilizada?
- Bogart S
Christophe Gans: Bogart, como eu mencionei antes, adaptar um jogo não é como adaptar um livro. É como uma viagem a um país estrangeiro. Todos temos memórias diferentes de nossas viagens mas haverá percepções comuns que todos nós identificamos. Podemos todos falar sobre estar no mesmo lugar referenciando detalhes mesmo que tenhamos experiências completamente diferentes.
Roger, Nicolas Boukhrief e eu comparamos constantemente nossas memórias e impressões do jogo e tentamos identificar as percepções comuns que compartilhávamos. Um corredor, uma rua, uma linha de diálogo — o que são essas qualidades que nos fazem saber que estamos em Silent Hill?
Como um fã eu sabia que teria de ser respeitoso ao material original mas ao mesmo tempo sabia que teria de focar na linha dos personagens e na narrativa a partir da perspectiva de um produtor. Para ambos os fãs do jogo e os não jogadores esse era o único jeito de fazer uma adaptação correta. Você deve lembrar também que minha adaptação foi feita pelos olhos de alguém do Oeste e não através dos olhos de alguém do Leste. Esse filme tinha de ser diferente embora eu espere que tenha conseguido capturar a essência da experiência de Silent Hill.
Fã: As séries Silent Hill são conhecidas pelo simbolismo sutil nas criaturas e nos ambientes onde o protagonista está. Esse simbolismo será transportado para o filme?
- Vince G
Christophe Gans: Absolutamente, sim. Os criadores de Silent Hill o jogo são tão altamente inteligentes e usaram tantas referências abstratas e interessantes para criar os monstros que é claro que foi um desafio e tanto replicar isso. Silent Hill o jogo empresta muito da Arte Moderna, especialmente das pinturas de Francis Bacon. Como na arte de Bacon, vemos que a monstruosidade de suas figuras é na verdade um reflexo de suas almas. Eles são a encarnação da ansiedade, medo e auto-destruição e existem no mundo onde a crueldade é absolutamente aceita. Disso o fato das criaturas de Silent Hill serem tão absolutamente únicas. Eles não são o tipo que espera em uma esquina e pulam para te assustar. Eles são promíscuos, patéticos e perturbadores... em pé nus no meio de uma sala ou sozinhos em uma rua. Todo fã de Silent Hill sabem que as criaturas foram concebidas por uma criança, pelo menos no primeiro jogo. Eles são criações da mente de Alessa. Eles encarnam um estranho, ingênuo e cândido senso de crueldade que somente uma criança pode ter. Eles são mais como bonecas quebradas do que como criaturas horríveis. Como no grande texto clássico O Inferno de Dante. Dante vai para o inferno, vê as pessoas condenadas e percebe a condição humana. É assim que devemos perceber os monstros em Silent Hill. Os verdadeiros monstros são humanos.
Fã: Christophe, que aspecto da tradição de Silent Hill você achou mais difícil e intrigante, e como você usou isso no seu filme?
- Michael V
Christophe Gans: Talvez a ligação comum entre todas as histórias do mundo de Silent Hill seja o conceito de que é um lugar onde a realidade e a personalidade podem ser separadas.
Gosto do fato de que é onde muitas dimensões se interseccionam, e onde você pode existir em muitos planos. Essa fenda entre as realidades é refletida como uma fenda em um personagem. Os personagens podem se tornar múltiplos, como Mary e Maria em Silent Hill 2, e Alessa em SH1.
Por ser um conceito abstrato, foi o aspecto mais desafiador de tentar adaptar o jogo. O primeiro jogo conta uma história incrível de uma mulher adulta que também existe como duas garotinhas, uma boa e uma má representando quem ela era quando foi ferida.
Somos forçados a perceber em Silent Hill que podemos ser nosso próprio demônio, nosso próprio Deus. Essa percepção muito asiática é completamente diferente do conceito Anglo/Cristão de Deus e o Diabo como dois seres separados.
Fã: Então, qual é a da cabeça do Cabeça de Pirâmide? Aquele não é o formato dela. Talvez você possa dizer que não é o cabeça de pirâmide que todos conhecemos e amamos, e eu diria: Ok, mas por quê recriar o antagonista mais famoso dos jogos pegando sua cabeça (pela qual ele recebe o nome que tem) e a mudar inteiramente? Não me leve a mal — ele está soberbo nos trailers, mas mataria a vocês ter chanfrado aquela borda que ele tem?
- Ryan M
Christophe Gans: É sempre interessante pegar um personagem em CG e tentar torná-lo real. Às vezes a lógica do design simplesmente não funciona. O nome Japonês para esse personagem era na verdade "Cabeça de Triângulo". Não é Cabeça de Pirâmide ou Pirâmide Vermelha como muitos fãs o chamam. De fato, sua cabeça é uma base e não um triângulo. Esse formato fica muito bem na animação mas era impossível fazer uma réplica autêntica do formato e ter uma pessoa real sob ele. Sabemos porque tentamos. A grande oportunidade no Pirâmide Vermelha para mim não foi sua cabeça nem seu corpo. No jogo ele tem um corpo muito deformado, quase uma corcunda. Ao invés disso, decidimos fazê-lo um personagem forte e alto um pouco como o Deus Guerreiro em "Stargate", que Patrick Tatopoulos criou. Por quê? Porque para mim há um pouco de Anubis, o Deus Egípcio da Morte, no Pirâmide Vermelha.
É claro que consultamos a Konami e Akira Yamaoka antes de fechar o novo design, com o qual eles se entusiasmaram muito.
Fã: Quando o filme Silent Hill foi anunciado ele tinha um título alternativo. O título era "Centralia". Há alguma verdade no título, e se sim, por quê?
- Mark M
Christophe Gans: Amo essa pergunta. Fiquei maravilhado com a reação das pessoas a esse título. A razão mais importante e óbvia pela qual o chamamos de "Centralia" foi para manter as filmagens em segredo. Não queríamos que o nome Silent Hill aparecesse em lugar nenhum. A razão pela qual escolhermos Centralia, que é uma cidade-fantasma muito famosa na América, é porque ela é na verdade a base de nosso script. Roger Avary descobriu essa cidade que havia sido destruída por um incêndio e estava completamente inabitável. No jogo, Silent Hill também é uma cidade de mineração presa entre o mundo "Enevoado" e a "Escuridão". Centralia foi usada como nossa referência para criar uma terceira dimensão, "Realidade". Adorei o fato de que muitos fãs descobriram que isso era uma pista.
Fã: Silent Hill parece muito bom até agora mas, Sr. Gans, tenho de perguntar por que é que você não se manteve fiel à história e usou o pai, Harry Mason? Em uma entrevista você mencionou que o personagem principal foi mudado para uma mulher porque você acreditava que as qualidades de Harry eram femininas, mas a proteção e o bem estar de uma criança não são responsabilidade de ambos os pais?
- Stuart A.
Christophe Gans: Acho que quando Roger Avary, Nickolas Boukhrief e eu começamos a trabalhar no projeto, assumimos, por sermos todos fãs do jogo, que começaríamos a escrever com Harry Mason como nosso guia.
Ficou rapidamente claro, porém, que Harry nunca atuou como um personagem masculino. Ele estava constantemente tonto, desmaiando, falando consigo mesmo, gritando e de fato estava muito vulnerável. Não quisemos trair a natureza do jogo mudando os sentimentos e motivações do personagem, e então sentimos que seria melhor mudar para uma personagem feminina e reter todas aquelas qualidades importantes. Não quero que as pessoas achem que fui "politicamente correto" por termos mudado Harry para Rose. Não há "politicamente correto" em Silent Hill.
É importante mencionar que estávamos conscientes que permitir que os jogadores tivessem de encarar um novo personagem ajudaria na transição do Silent Hill jogo para Silent Hill o filme.
Fã: A prévia na WonderCon foi intencionalmente super chocante? E qual efeito era esperado?
- Christian W.
Christophe Gans: Foi intencionalmente super chocante!
O trailer foi para os cinemas há um mês e pouco. É claro que havia muitas restrições em relação à intensidade e à violência das imagens que poderiam ser usadas. Eu estava ciente que esse trailer poderia ser sentido como um pequeno amanso aos fãs do jogo. O filme não é nada além de um amanso. O filme é muito brutal, intenso e perturbador. Eu quis mandar uma mensagem dizendo que o filme será cheio de surpresas. Após a WonderCon pudemos ver em toda parte da web que os fãs estavam confiantes em sermos respeitosos ao jogo e sua intensidade. Sim, recebemos o efeito desejado.
Fã: Como um enorme fã de Silent Hill, tenho muitas esperanças nesse filme. Parece que você realmente quis capturar o horror psicológico do jogo, que é incrível porque é por isso que o jogo é mais conhecido. Mas você vai concentrar os mesmos esforços na sanguinolência de Silent Hill? É uma série madura apesar de tudo, e os jogos definitivamente não poupam esforços quando querem que você saiba disso. Seu filme refletirá bem esse elemento?
- Allen W.
Christophe Gans: Allen, é verdade que quisemos permanecer fiéis à idéia de que o horror de Silent Hill era psicológico. Nossa chave para sermos fiéis a isso era um bom elenco e design.
Estava muito claro para mim que o elenco refletiria nossa intenção de fazer um filme sério. Ao invés de um elenco desconhecido, adolescentes atraentes, nosso elenco foi composto de atores fortes, tirados de filmes independentes, autistas, de alta classe. Permitimos que o tempo cobrisse a curva de cada personagem e explorasse a eles e à mitologia dos jogos em um ritmo apropriado.
A atmosfera, estética, paleta de cores, sonoplastia e músicas são todas muito perturbadoras.
A estética do jogo e aquela qualidade perturbadora foi o que me atraiu a dirigir esse filme no início. Mas é impossível criar um filme de Silent Hill e não colocar o horror e de fato a sanguinolência na tela.
Fã: Olá Christophe. Com todas as matérias, parece que você está nos deixando orgulhosos e que seu fervor para os jogos é tão forte quanto o nosso. Já é óbvio que você permaneceu muito fiel aos mitos da Ordem e ao coração dos jogos. O que você mudou?
- SilentHylian X
Christophe Gans: Obrigado por apoiar o filme, é muito bom sentir que os fãs do jogo estão dando retorno a esse projeto. Isso é realmente importante para mim.
O segundo plano de Silent Hill não era apenas a história de Alessa, mas uma história muito mais antiga sobre a primeira queima da Arqui-Bruxa, Jennifer Carol. Essa queima definiu Silent Hill como o campo para a batalha primordial entre "a percepção do bem e a percepção do mal".
Percebemos de início que não estávamos lidando com uma pequena história, mas com uma saga inteira. Com o apoio de nosso produtor Samuel Hadida, decidimos escrever o que seria o primeiro filme de uma série. Tivemos então a luxúria de explorar profundamente só uma parte dessa imensa história. Diferente do jogo, somos capazes de desenvolver os personagens, fazê-los mais complexos e organizar a mitologia eclética de todos os jogos em uma história nova. Essa é a maior diferença entre o filme e o jogo. Acho que os fãs entenderão que quaisquer variações ocorreram porque fomos ambiciosos. Akira Yamaoka e o time de Silent Hill supervisionaram esse projeto desde o início, logo eu espero junto com todos que tenhamos sucesso em manter a verdadeira mitologia do jogo.
Fã: Sei que o filme é baseado em sua maioria em SH1, e tem traços de SH2 e 3... mas há QUALQUER referência a SH4? E mais, todos os monstros foram tirados dos jogos, como o Pyramid Head e as enfermeiras, ou você criou algum exclusivamente para o filme? Obrigado.
- Guillermo C
Christophe Gans: Para mim SH4 é um dos melhores em termos de visual e enquadramento de todos os jogos, logo sim, eu usei alguns detalhes de SH4.
Criamos um novo monstro chamado O Zelador. Tivemos uma cena no filme onde um dos personagens entra em um quarto e ouve alguém chorando em um cubículo; ela vai ver de onde vem, abre a porta e não há nada. 2 dias antes de filmarmos essa cena eu decidi que tínhamos de ter algo chocante no cubículo. Conversei com Paul Jones e seu time de efeitos especiais e falamos sobre como poderíamos criar um novo monstro. É claro que a questão maior era "o que esse cara FEZ para merecer se tornar um monstro?". Essa questão foi primordial em nos ajudar a determinar sua aparência. Então, em apenas 2 dias o projetamos e criamos. Na verdade eu estava um pouco nervoso com isso porque os monstros deveriam receber a aprovação de Akira Yamaoka e da Konami. Logo, quando Akira veio nos visitar na pós-produção, mostrei a ele e felizmente ele adorou. Na verdade ele perguntou se poderia usá-lo em um futuro jogo. Ele é a única criatura que ainda não existe no jogo. Ele é minha humilde contribuição para a mitologia de Silent Hill.